Cyfrowe artefakty – pierwsza strona internetowa na świecie

Artefakt (obiekt, przedmiot, utwór, dzieło) może być wytworem analogowym lub cyfrowym. Cyfrowe artefakty mogą mieć postać wyłącznie cyfrową lub stanowić cyfrowe odwzorowanie, replikę, namiastkę – cyfrowy surogat (ryc. 1).

artifact diagramRycina 1. Od (cyfrowego) artefaktu do digital proxy
Źródło: opracowanie własne

Cyfrowe surogaty mogą przyjmować formę (wiernych) wirtualnych reprezentacji (3D) [Zhang i in. 2012], cyfrowych fantomów [Conway 2015] lub jedynie namiastki oryginału (tzw. digital proxy), np. niewielkich grafik poglądowych [Lindner 2006].

Czym są artefakty?

Artefakt to obiekt będący dziełem ludzkiego umysłu i ludzkiej pracy, w odróżnieniu od wytworów natury (łc. arte factum – sztuką /sztucznie/ zrobione) [Witosz 2015]. Według encyklopedii PWN, w dziedzinie archeologii, artefakt to przedmiot wykazujący ślady obróbki, przeciwstawny przedmiotom naturalnym, inaczej zabytek, wyrób. Z kolei artefakt kulturowy to celowo wytworzony lub przetworzony obiekt, któremu człowiek nadał kulturowo określoną i ustaloną formę oraz przeznaczenie. W antropologii i socjologii kultury artefakt to przejaw funkcjonowania danej kultury [PWN 2019]. W odniesieniu do fantasy i fantastyki naukowej artefakt to cenny i przeważnie trudny do pozyskania przedmiot o określonym przeznaczeniu i tzw. „mocach” (właściwościach). W fantasy artefakty mają zazwyczaj pochodzenie magiczne, boskie lub nadprzyrodzone. Pozyskanie artefaktu zwiększa możliwości fizyczne, intelektualne, etc. W fantastyce naukowej artefakty są zwykle dziełem wysoko rozwiniętej, obcej lub zaginionej cywilizacji. Tego typu artefakty często stanowią fragment (zmyślonej) fabuły lub można je utożsamić z fragmentem kodu, jeśli są one związane z programem komputerowym. Z kolei w kontekście jakości cyfrowych grafik, cyfrowym artefaktem są wszelkie niepożądane lub niezamierzone zmiany przyjmujące postać błędów, defektów, zakłóceń czy też zniekształceń obrazu powstałych w wyniku ich cyfrowego przetwarzania np. zastosowania algorytmów stratnej kompresji danych (w przypadku plików audio będą to np. dzwonienia, pogłosy, echa). W zbiorze artefaktów mieszczą się przedmioty usytuowane w przestrzeni realnej i wirtualnej, zarówno artystyczne, jak i użytkowe. Artefakty są przeważnie bogate w treści i wartości [Witosz 2015].

cyfrowy mózg

Wydaje się dość dziwne, że artefakty cyfrowe, np. oprogramowanie, mają właściwości materialne, ponieważ ludzie zazwyczaj myślą o materiałach lub materialności, jak o substancjach fizycznych, takich jak drewno, stal czy kamień. Jednak w dyskursie publicznym coraz częściej mówi się o „materialności” cyfrowych artefaktów [Leonardi 2010].
Projektowanie interakcji jest procesem kształtowania cyfrowych artefaktów – technologia cyfrowa oferuje potencjalnie nieograniczone możliwości kreacji. Jest tworzywem niemal całkowicie pozbawionym właściwości – stanowi „materiał bez właściwości”*, a zarazem zdolnym przyjąć niemal każdą właściwość [Składanek 2011].

*Uznanie, że fundamentalną własnością technologii cyfrowych, tj. swoistym cyfrowym DNA, jest interaktywna obiektowość/modularność oznacza, że najważniejszymi atrybutami technologii cyfrowych są te, które decydują o ich elastyczności oraz swobodzie tworzenia, i w tym sensie istotnie tworzywo to można określić jako materiał bez właściwości [Składanek 2011].

Wirtualne artefakty

Wirtualne artefakty to inaczej wirtualne wytwory (bardziej obiekty niż przestrzenie). Virtual curation of artifacts obejmuje dobór obiektów, tj. analogowych, namacalnych artefaktów, przeważnie rzadkich i kruchych reliktów z przeszłości, które zostaną odtworzone w formie cyfrowego modelu – przyjmą postać cyfrowego artefaktu. Technologia tomografii komputerowej (CT) znacznie zwiększyła możliwości wykrywania i wizualizacji wewnętrznej struktury materiałów i geometrycznego wytwarzania cyfrowych artefaktów. Coraz powszechniej wykonywane są wirtualne rekonstrukcje 3D obiektów dziedzictwa kulturowego [Zhang i in. 2012].

data-key

Trójwymiarowa wizualizacja jest skutecznym sposobem prezentacji artefaktów dziedzictwa kulturowego. Odpowiedni sprzęt i oprogramowanie umożliwiają utworzenie wirtualnego odpowiednika (teoretycznie) dowolnego przedmiotu, tzw. wirtualnego artefaktu – cyfrowego surogatu. Skaner laserowy rejestruje szczegóły artefaktów. Oprogramowanie skanera pozwala edytować modele cyfrowe. Następnie na ich podstawie drukowane są repliki z tworzyw sztucznych (w różnym rozmiarze). Te z kolei mogą być malowane, aby wiernie oddać charakter oryginału [Means i in. 2013, Means 2015, Sooai i in. 2017]. Prezentacja cyfrowego obiektu nie jest narażona na działanie czynników zewnętrznych, które w przypadku oryginału mogą powodować jego degradację (np. mikroklimat, temperatura, światło), a ekspozycja za pośrednictwem urządzeń cyfrowych czyni go ogólnodostępnym.

Pionierzy sieci Web: pierwsza strona internetowa

Przykładem cyfrowego artefaktu jest pierwsza strona internetowa. Przyjmuje się, że wynalazcą World Wide Web (WWW) jest Tim Berners-Lee, brytyjski naukowiec, który opracował koncepcję WWW w 1989 roku podczas pracy w CERN (The European Organization for Nuclear Research, Geneva, Switzerland) [Berners-Lee 1998, Choudhury 2014]. Od tamtego czasu Berners-Lee odgrywa aktywną rolę w kierowaniu rozwojem standardów internetowych, takich jak języki znaczników, w których tworzone są strony internetowe, a w ostatnich latach propagował wizję sieci semantycznej [Naik i Shivalingaiah 2008]. Koncepcja WWW powstała w odpowiedzi na zapotrzebowanie na szybką i zautomatyzowaną wymianę informacji między naukowcami z uniwersytetów i instytutów z całego świata. 30 kwietnia 1993 roku CERN udostępnił oprogramowanie World Wide Web w domenie publicznej i na licencji open-source, co spowodowało dynamiczny rozwój sieci.

internet

Zarodek Internetu

Pierwsza strona internetowa była poświęcona projektowi World Wide Web i była hostowana na komputerze NeXTcube. Pierwszym adresem internetowym był adres http://info.cern.ch. Pierwsza strona internetowa jest zarówno znajoma, jak i osobliwa. Nie ma błyskotliwej grafiki ani klipów wideo. Zamiast tego jest strona tekstu na białym tle z wieloma hiperłączami. Niektóre łącza, takie jak linki prowadzące do informacji o CERN, zostały zaktualizowane i nadal działają. Inne, jak link do strony z numerami telefonów dla pracowników CERN jest martwy. Warto wspomnieć, że pierwsza strona internetowa oraz pierwszy adres WWW zostały przywrócone i udostępnione użytkownikom Internetu w ramach działań podjętych przez CERN. Ich celem było zachowanie i udostępnienie niektórych zasobów cyfrowych związanych z narodzinami WWW.

„Internet w poczwarce” to szereg prostych stron tekstowych. Brian Merchant [2014] przyrównał eksplorację pierwszych stron internetowych do oglądania klasycznego czarno-białego filmu niemego.

Pierwsza strona internetowa została odtworzona z kopii archiwalnych w 2013 roku. Przez wiele lat adres URL był nieaktywny. Przywrócona witryna jest kopią z 1992 roku pozyskaną z archiwów projektu W3. Dotychczas jest to najwcześniejsza kopia jaką udało się pozyskać w CERN. Warto także wspomnieć o pierwszej przeglądarce internetowej, która nosiła nazwę WorldWideWeb (po pewnym czasie jej nazwę zmieniono na Nexus).

Czy to ma sens?

Dla wielu osób poszukiwanie pierwszej strony internetowej wydaje się nie mieć sensu. Przecież nawet najprostsza witryna utworzona dziś przez nowicjusza jest wielokrotnie bardziej zaawansowana niż witryny tworzone ponad dwie dekady temu. Zrozumienie tego fenomenu może ułatwić pewna analogia. Można bowiem zadać pytanie dlaczego miliony ludzi udają się do Europy, aby zobaczyć obraz Mony Lisy w oryginale, podczas gdy jego repliki czy też kolejne warianty są powszechnie dostępne. Zdaniem prof. Paula Jonesa (University of North Carolina-Chapel Hill) bez względu na to, jak doskonała będzie kopia lub inna wersja dzieła, wciąż będzie to jedynie kolejny egzemplarz, kolejna kopia. Im więcej pochodnych, tym większe pragnienie zapoznania się z oryginałem [The Associated Press 2013].

Źródła

  • Berners-Lee, T. (1998). The World Wide Web: A very short personal historyW3C, https://www.w3.org/People/Berners-Lee/ShortHistory.html
  • Choudhury, N. (2014). World wide web and its journey from web 1.0 to web 4.0. International Journal of Computer Science and Information Technologies, 5(6), 8096-8100.
  • Conway, P. (2015). Digital transformations and the archival nature of surrogates. Archival Science, 15(1), 51-69. https://doi.org/10.1007/s10502-014-9219-z
  • Leonardi, P.M. (2010). Digital materiality? How artifacts without matter, matter. First Monday, 15(6-7). http://bit.ly/2Wy2ZoE
  • Lindner, J. (2006). Digitization Reconsidered. VidiPax. http://cool.conservation-us.org/byauth/lindner/digirecon.html
  • Merchant, B. (2014). What It Was Like to Surf the Web in 1989. Motherboard Blog, http://bit.ly/2Wibwg1
  • Means, B.K. (2015). Promoting a more interactive public archaeology: Archaeological visualization and reflexivity through virtual artifact curation. Advances in Archaeological Practice, 3(3), 235-248. https://doi.org/10.7183/2326-3768.3.3.235
  • Means, B.K., McCuistion, A., Bowles, C. (2013). Virtual artifact curation of the historical past and the NextEngine desktop 3D scanner. Technical Briefs in Historical Archaeology, 6(1), 1-12. Electronic document, http://www.sha.org/documents/VirtualArtifacts.pdf
  • Naik, U., Shivalingaiah, D. (2008). Comparative Study of Web 1.0, Web 2.0 and Web 3.0. Paper presented at Proceedings of the international convention on automation of libraries in education and research institutions, Caliber, Allahabad.
  • PWN (2019). Internetowa encyklopedia PWN. https://sjp.pwn.pl/szukaj/artefakt.html
  • Składanek, M. (2011). Tworzywo bez właściwości – technologia cyfrowa jako metamedium. Przegląd Kulturoznawczy, 9(1), 37-45.
  • Sooai, A.G., Nugroho, A., Al Azam, M.N., Sumpeno, S., Purnomo, M.H. (2017). Virtual artifact: Enhancing museum exhibit using 3D virtual reality. In 2017 TRON Symposium (TRONSHOW) (pp. 1-5). IEEE. https://doi.org/10.23919/TRONSHOW.2017.8275078
  • The Associated Press (2013). CERN searches for 1st Web page. CBC/Radio-Canada, http://bit.ly/2wuGzGa
  • Witosz, B. (2015). Artefakty i różne style ich doświadczania w kulturze konsumpcji. Stylistyka, XXIV, 29-39.
  • Zhang, X., Blaas, J., Botha, C., Reischig, P., Bravin, A., Dik, J. (2012). Process for the 3D virtual reconstruction of a microcultural heritage artifact obtained by synchrotron radiation CT technology using open source and free software. Journal of Cultural Heritage, 13(2), 221-225. https://doi.org/10.1016/j.culher.2011.08.004

3 Comments

  1. Pingback: Ewolucja Worl Wide Web – od Web 1.0 do Web 5.0 – Karol Król

  2. Pingback: Memorandum Memex – Digital Heritage

  3. Pingback: E-mail: nowa era komunikacji elektronicznej – Digital Heritage

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *